El sonido es el medio más sugerente que existe de cara a la interpretación del patrimonio. Más que un video o una animación flash en el que tienes que estar mirando la pantalla de la PDA, el Smartphone o el iphone – llamémoslo X
– el audio te permite explorar por tu cuenta el paisaje, el sitio histórico o la ciudad mientras te explica, te informa o te orienta.
De la misma manera que el olfato – ¿a quien no le gusta el olor a pan recién hecho? – el sonido es tan sutil que permite que confundamos lo real y lo virtual. Si llevaras unos cascos y de repente surgieran ladridos de perro cada vez más fuertes ¿no te darías la vuelta?
Incorporando sonidos reales en los tours guiados haremos que el visitante mezcle lo real y lo virtual por que su subconsciente integrará ambas percepciones el visitante no sabrá si es real… está pasando allí y en ese momento o viene de los auriculares. Ahora bien, para ello el audio tiene que ser de calidad y las voces han de estar grabadas por actores, no por voces que parecen “enlatadas”, locuciones como las que oímos en anuncios de la radio. Esta es la gran diferencia entre una audioguía que escuchas con atención y otra que oyes solamente por que te quieres enterar de algo, y que a medio tour abandonas por que te aburres.
Combinado con localización con GPS
Puede servir como guía, es decir, si queremos que un usuario se desplace hacia un punto concreto del espacio le decimos “sigue el sonido del agua”. A medida que el visitante se acerque a la zona donde le dirigimos vamos incrementando el ruido hasta que descubra el hito que queremos que vea, por ejemplo, un molino que funciona gracias al agua que lleva su canal.
Combinado con los sensores Compass
Este sensor, basado en los campos electromagnéticos, si se inserta en la parte superior – la banda de sujeción sobre la cabeza – de unos auriculares clásicos permite que el dispositivo de audioguía (o PDA) sepa cual es la dirección en la que mira el usuario. Con ello podemos saber si su orientación es correcta. Y es que el GPS nos dice que el usuario está localizado en un punto pero ¿Cómo sabemos que no está de espaldas a lo que debería ver?.
Este sensor también podría resolver los problemas de interpretación que supone un paisaje o un sitio con gran cantidad de información visual, según donde se dirija tu vista puede darte una información u otra eliminando la dificultad de las mesas que presentan skylines serigrafiados (en el mejor de los casos) con multitud de flechas y símbolos para representar los hitos.
Consideraciones a tener en cuenta
Tenemos que tener cuidado a la hora de abordar el audio en una ruta, si el usuario se está quieto en un punto no tendremos mayor problema pero como esto, nos guste o no
, no lo podemos controlar tendremos que vigilar a que volúmenes, cuando y cuando lo usamos y que no les absorban hasta el punto que vayan a correr peligro. Es decir, si viene un coche en sentido contrario y te pita y tu no lo oyes, o vas a meter el pie en una zanja y alguien te dice ¡cuidado! pero no le oyes – sí, yo misma soy muy torpe – no sería el tipo de experiencia que queremos para nuestros visitantes.
Además, los visitantes de sitios patrimoniales no suelen venir solos, la mayoría lo hacen en grupo, y una de las cosas que aprecian es “socializar” con lo que en lugar de utilizar cascos dobles (los tradicionales) quizás sería mejor utilizar un monocasco (efectivamente, como los de los yupis) y no “aislarlos” como los adolescentes problemáticos con sus ipods todo el día puestos.
Consideraciones técnicas a tener en cuenta (Mscape Fest 07 Duncan Speakman dixit)
Aquí incluyo cuatro comentarios que hizo Duncan Speak en el Mscape Fest 07, Bristol, para trabajar con Audio en los Escapes:
Grabar a los actores en MONO, mejor para trabajar con el audio después
- Dirigirse a los visitantes en primera persona
- Un minuto de audio equivale a una hora de producción (máximo 2)
- Calidad mínima 96k, cierta calidad 128k