El martes pasado, el día 27 de Mayo, hicimos la primera demostración de las e-rutas del territori museu de l’aigua, después de unos cuantos años de espera y unos cuantos días que digo días, semanas de nervios, carreras, y un gran trabajo en equipo (itinerarium para la programación del mscape, wasabi para el multimedia, stoa para los guiones, Mar del Consell Comarcal de La Selva organizando todo el evento) conseguimos terminar una parte de un “juego de pistas” para la fortaleza de Hostalric.

Esperando las fotos he encontrado esta en el comunicado de prensa del Consell Comarcal de la Selva:

Fue un día muy emocionante, es increible ver como la gente se mete en la historia, se mira los pies cuando les dices “cuidado, el enemigo está muy cerca cavando túneles subterráneos, puede salir en cualquier sitio, incluso bajo tus pies” o saltan en medio de ninguna parte por que les has dicho que “saltando encima de las salidas de los túneles que hace el enemigo desactivarás este peligro“. Realmente culpidor , muy, muy emocionante.

Espero que sea sólo el principio y seguir trabajando con este equipo mucho tiempo,Manel, Narcís, Pau, Olga, Ferrán, Cusachs, Mar y todos los que nos han dado ánimo y ayudado para que éste proyecto pudiera salir adelante ayudándonos con todo lo que han podido Carol, Fabrizia, Jordi, Sonia,…, grandes profesionales y mejores personas ;)

Poco a poco, en cuanto encuentre un rato iré contando las impresiones y las mejoras que deberíamos implementar en el proyecto… y en la eterna búsqueda del PDA perfecto para este tipo de experiencias al aire libre (o “los filtros, esos grandes desconocidos”… pero eso es otra historia :P )

Fundamentalmente el producto está enfocado hacia familias, es decir, está concebido para la familia completa como un núcleo de interacción, compuesto por uno o varios adultos y uno o varios niños o adolescentes. No se trata de generar talleres didácticos para los niños y actividades de visita ordinaria para los adultos, cada público tiene un objetivo y una motivación concreta y con las e-rutas cada cual podrá encontrar su propio camino.

Así pues hemos de tener en cuenta varias variables, el usuario puede ser un niño de entre 6 a 12 años, un adolescente de entre 12 a 18 años o un adulto. Necesitamos diferentes niveles de interacción con el itinerario (con el medio ambiente) en cada caso con lo que:

· Los niños tienen que estar entretenidos pero al mismo tiempo aprender (enduteniment) sobre una base sólida de aprendizaje éste tiene que ser entretenido para que el niño no se aburra.

· Los adolescentes tienen que percibir acción y mucho entretenimiento, es el público más complicado para satisfacer en las actividades culturales, tanto que generalmente es obviado por los planificadores de estas actividades y calificado de “no público”.

· Los adultos también quieren cierto grado de interacción pero no será el mismo que el de los dos otros grupos, no quieren jugar, saben lo que quieren y por lo tanto hay que facilitarles el camino para que lo encuentren.

· Los seniors también quieren cierto grado de interacción pero sus temáticas tendrán que estar adaptadas a sus necesidades, su principal preocupación será la orientación así como la interpretación de los hitos a través de temáticas que les interesen.

· Los colectivos con necesidades especiales requieren un cierto grado de creatividad en las soluciones, gracias a los dispositivos electrónicos se facilitará el lenguaje de signos para sordos, la posibilidad de aumentar el tamaño de los textos así como las indicaciones sonoras para la gente que tenga dificultades de visión

Además la e-ruta ha ser rentable socialmente por lo que las escuelas, sobre todo las locales (estos grupos no se desplazan normalmente a más de dos horas de los centros) son también parte de su público objetivo. Puesto que los grupos familiares han sido segmentados en franjas de edad asignaremos a los grupos de “niños” un perfil curricular de primaria y a los “adolescentes” un perfil curricular de secundaria. De esta manera garantizamos a los padres o responsables de los niños la calidad de los contenidos que estamos facilitando.

Endutainment, es lo que estamos intentando hacer en Hostalric gracias a la tecnología mscape. Estamos planteando un Juego de Pistas en el que daremos una misión al visitante “serás un soldado en plena guerra de la Independencia, has llegado a Hostalric procedente de Girona, que ha caído frente al enemigo francés. Ahora tu misión es ayudar a los sitiados a resistir o a planear la fuga “.

Combinando historia y juegos pretendemos acercar al visitante al patrimonio, hacerle vivir la historia a través de un episodio histórico, la fuga de la guarnición del Coronel Julián Estrada de la Fortaleza sensibilizando a la vez al visitante sobre la importancia del Agua.

Narcís Vives en su blog ha georeferenciado el itinerario planteado junto con las fotos

Hoy estábamos trabajando en un mscape para la comarca de La Selva (Catalunya). Estamos tratando de hacer un juego de pistas en un pueblo y su castillo. Es una fortaleza del siglo XVIII y su episodio más “glorioso” ocurrió durante la Guerra del Francés. El caso es que a la hora de interpretar un recurso como éste, y al haber elegido una historia de resistencia ante el enemigo, de huida, ¿qué hacemos con los muertos? ¿Cómo hablamos de la guerra sin hablar de ellos? Es más: Y si vienen franceses a hacer nuestro MScape, ¿cómo reaccionarán ante esta historia?

En Inglaterra llaman a este tipo de interpretación “hot interpretation”; aunque en realidad en este caso no es eso, porque no se trata de un campo de concentración, ni de Belchite :P , es una cuestión de elección: ¿Qué parte de la historia voy a contar?

No podemos pretender hacer enciclopedias de los sitios que interpretamos… Pero, ¿por qué siempre tengo esta tendencia a ocultar a los muertos?

El mes pasado estuvimos de visita en Belchite (Aragón). Me acompañaban Marisilla y Laura, y era el típico sitio que desde hacía muchos años queríamos visitar… y que siempre he pensado que debería haberse recuperado como un lugar patrimonial para nuestra memoria colectiva. Tiene muchísimos visitantes al año para no estar nada explotado turísticamente, y es un claro ejemplo de cómo hasta los vencedores de la guerra perdieron … Pero está claro que lo primero que debe hacerse es visitar los sitios, descubrir su genius loci…

La primera vez que pasamos por delante de las ruinas, íbamos en el coche (o avión, depende de cómo se mire) por la carretera y nos sorprendío lo grandes que eran las ruinas. No quisimos parar el primer día porque luego no nos quedaría mucho más que visitar en los alrededores, así que lo dejamos para el último… Que lo bueno nos gusta dejarlo para el final.

No quiero polemizar, pero creo que la historia de Belchite nos ayudaría a entender otra parte de la historia de la Guerra Civil. Ahora hay, sobre todo en Catalunya, diversos proyectos para recuperar “la otra historia”, la de los que perdieron, en contraposición a la que escribieron y monumentalizaron “los que ganaron” (si es que ganó alguien) en sitios como el Valle de los Caídos o el Alcazár de Toledo, por citar dos grandes ejemplos.

Dentro de unos años tendremos la monumentalidad franquista “opresora” si se quiere, y el valor de los republicanos cruzando la frontera, en el Museo de la Junquera o defendiendo el Ebro, en el Museo de la Batalla del Ebro, pero… ¿y los civiles que estaban en el lado que ganó, pero murieron en enfrentamientos republicanos?

Todo esto pensaba cuando iba hacia Belchite (quizás porque uno de mis abuelos sufrió campos de concentración franquista, y el otro sin embargo era del bando nacional), y pensaba que un Mscape con los testimonios que todavía quedan de los supervivientes explicando cuál era su recorrido diario para ir a trabajar, cómo vivieron los asaltos y otros aspectos de su experiencia, sería bueno para la historia colectiva del país… De hecho, llevaba la PDA cargada con unos cuantos mscapes para que mis amigas pudieran experimentar en un sitio patrimonial esta nueva tecnología.

Pero una vez que llegas allí, la atmósfera es abrumadora, te aplasta, te llena de nostalgia, … Es un lugar triste, pero triste hasta quitarte las ganas de hablar, de pasear…

Quería volcar aquí mi impresión de este sitio tan especial porque me hizo pensar que no importa cuánto hayamos leído o no sobre Belchite, y digo este pueblo como podría decir cualquier otro, haya visto programas de la tele, oído programas de radio… Nada es comparable con lo que el sitio transmite… Con el espíritu del lugar…

El Mscape tiene dos aplicaciones muy “obvias”, la del turismo-interpretación y la de los juegos. Ambas experiencias se basan en la localización, gracias al GPS, del usuario en el espacio, pero normalmente se usan en sentidos opuestos.

Me explico: para los itinerarios turísticos, el Mscape suele estar “anclado” en un sitio, se disparan las infos (los contenidos) a medida que te vas desplazando por el espacio y la PDA te indica por dónde tienes que moverte. Sin embargo, la mayoría de los juegos que hasta ahora se han ido desarrollando son “portátiles”, cada usuario decide dónde quiere jugar, elige el terreno en el que quiera jugar. De la misma manera que trasladas un tablero de parchís por tu casa, o lo bajas al parque o te lo llevas de fin de semana al campo, o a la playa, enciendes la PDA, pones en marcha el juego y él detecta dónde estas y te propone una superficie de unos cuantos metros (normalmente a partir de 100 metros cuadrados) donde desarrollar tu experiencia mscape. En palabras de los creadores del software, el “terreno de juego es el mundo”.

En este sentido, se han desarrollado ya varias iniciativas en el Reino Unido remarcables, dejo ésta como ejemplo, otro dia más :P :

  • Hidden Danger UXB! : desarrollado por Fluffylogic para los laboratorios de HP de Bristol (los padres de la criatura). Se trata de desactivar a través de juegos tres minas.

Es una experiencia de primera mano entre los recursos y el visitante. Por tanto, un medio para disfrutar de los recursos patrimoniales. Para que un itinerario sea interpretativo, debe contar con un título (tema o un concepto clave de interpretación) que resuma en una sola frase la esencia del mismo.

A lo largo del itinerario se tienen que ir interpretando sitios clave: ¿Por qué te traigo por aquí? Porque quiero que veas ésto, porque es único por tal y cual razón, la clave… Pensemos en nuestras madres, padres o en nuestros abuelos: ¿Cómo se lo explico para que les resulte interesante? ¿Cómo provoko una emoción en ellos? La estrategia de comunicación en interpretación va de lo simple (lo familiar y conocido) a lo complejo y desconocido, y siempre involucrando los sentidos: Lo vemos, Lo oímos, lo tocamos, ¿lo podemos oler…? Buena parte de nuestro trabajo es que los visitantes de los sitios se emocionen con él.

Los soportes para la interpretación son múltiples y variados, pero siempre que son físicos corren un riesgo, se deteriorarán (es lo que tiene el aire libre :P ) pueden sufrir vandalismo, y se quedarán tarde o temprano obsoletos, ensucian el paisaje y dañan el medio. Y es que si hacemos que la gente se pare siempre en el mismo punto, al final nos quedaremos sin vegetación en dos metros a la redonda, mínimo. Por ello la solución que nos facilita HP con su mscape es, hasta el momento, la mejor herramienta de la que disponemos.

El mscape une el GPS de las PDA (o Smartphone basado en Windows Mobile) con el contenido que queramos darle, es decir, es capaz de guiarte al mismo tiempo que te cuenta historias, anécdotas… lo que queramos.

Y para los amantes de ese gran mito llamado “fractura tecnológica”, y a modo de ejemplo de las posiblidades de esta tecnología, dejo este video con el primer mscape que se ha hecho en españa en el que Narcís Vives de Itinerarium planteó un recorrido para gente mayor ;)

Y este es sólo el principio :P

Como tecno-adicta he de repetírmelo muchas veces, los medios que usamos en interpretación, ya sean dispositivos handheld, audioguías, audiovisuales o mesas táctiles interactivas no son el fin si no el instrumento que nos permite acercar al visitante, al turista, la pequeña o gran historia que cada sitio patrimonial, que como sitio único en el mundo tiene que contarle.

Por que hacer interpretación es eso, lograr entender por qué un sitio es único en el mundo y comunicárselo al público de manera emotiva y amena, que en la medida de lo posible provoke en él una reacción, no le deje indiferente.

Muchas veces, a los profesionales del patrimonio se nos olvida la pregunta básica ¿cómo explico tal o cual historia para que se entienda? porque estamos fascinados con el último gadget de uno de nuestros proveedores ¡Que chula esta mesa táctil interactiva! ¡Tenemos que usarla! ¡a la gente le va a encantar!… le encantará tocarla si, pero si no era el mejor recurso para explicar algo, el visitante se quedará contento, habrá jugado apretando mil botones pero… ¿y los fines sociales, educativos y emocionales del museo? ¿Dónde quedan?.

Los medios interpretativos son eso, un medio, …

En un itinerario interpretativo, la audiencia no es cautiva. Por ello, los incentivos han de ser emocionales o estéticos, y cuanto menor sea el recorrido y mayor sea su atractivo se estará incidiendo en el incremento de la relación beneficio esperado/esfuerzo requerido.
  • La duración. Una persona camina unos cinco kilómetros por hora. Tratándose de itinerarios interpretativos, hemos de tener en cuenta también el tiempo que dedica el visitante en contemplar los sitios, realizar las actividades que les proponemos… Por ello, un trazado de 6 kilómetros sería el máximo indicado para un itinerario de estas características. El usuario tardaría ya unas dos horas en realizarlo si no va con niños; en este último caso se incrementaría exponencialmente :P , unos 3 kilómetros sería lo más adecuado.
  • El tipo de recorrido óptimo es el que tiene forma de ocho, porque si el usuario está cansado o quiere regresar puede únicamente realizar sólo la mitad. Si no fuera posible, deberán trazarse recorridos circulares que empiecen y acaben en el mismo punto. Debe ser un camino bien definido, debe estar despejado y libre de obstáculos que puedan impedir el paso a determinados usuarios. Además hay que tener en cuenta que el firme debe ser lo suficientemente consistente como para permitir el paso de sillas de ruedas o carritos de niños sin que éstos se hundan en el suelo. Es interesante que tenga curvas y obstáculos visuales porque crean en el usuario expectativas y sensación de misterio. La pendiente, en cualquier caso, debe ser inferior al 8% y para tramos excesivamente largos menor del 5%. La anchura debería permitir el paso de una silla de ruedas o un carrito doble de niños.
  • El mantenimiento es un aspecto a tener en cuenta, a menudo se hacen grandes inversiones para adecuar kilómetros y kilómetros de senderos pero no se hace nada por mantenerlos, ni por interpretarlos, … abandonándolos a su suerte pero un lugar que no se perciba como cuidado puede provocar que el público no sea consciente de la necesidad de conservarlo, acabando por generar más suciedad.

El sonido es el medio más sugerente que existe de cara a la interpretación del patrimonio. Más que un video o una animación flash en el que tienes que estar mirando la pantalla de la PDA, el Smartphone o el iphone – llamémoslo X :) – el audio te permite explorar por tu cuenta el paisaje, el sitio histórico o la ciudad mientras te explica, te informa o te orienta.

De la misma manera que el olfato – ¿a quien no le gusta el olor a pan recién hecho? – el sonido es tan sutil que permite que confundamos lo real y lo virtual. Si llevaras unos cascos y de repente surgieran ladridos de perro cada vez más fuertes ¿no te darías la vuelta?

Incorporando sonidos reales en los tours guiados haremos que el visitante mezcle lo real y lo virtual por que su subconsciente integrará ambas percepciones el visitante no sabrá si es real… está pasando allí y en ese momento o viene de los auriculares. Ahora bien, para ello el audio tiene que ser de calidad y las voces han de estar grabadas por actores, no por voces que parecen “enlatadas”, locuciones como las que oímos en anuncios de la radio. Esta es la gran diferencia entre una audioguía que escuchas con atención y otra que oyes solamente por que te quieres enterar de algo, y que a medio tour abandonas por que te aburres.

Combinado con localización con GPS

Puede servir como guía, es decir, si queremos que un usuario se desplace hacia un punto concreto del espacio le decimos “sigue el sonido del agua”. A medida que el visitante se acerque a la zona donde le dirigimos vamos incrementando el ruido hasta que descubra el hito que queremos que vea, por ejemplo, un molino que funciona gracias al agua que lleva su canal.

Combinado con los sensores Compass

Este sensor, basado en los campos electromagnéticos, si se inserta en la parte superior – la banda de sujeción sobre la cabeza – de unos auriculares clásicos permite que el dispositivo de audioguía (o PDA) sepa cual es la dirección en la que mira el usuario. Con ello podemos saber si su orientación es correcta. Y es que el GPS nos dice que el usuario está localizado en un punto pero ¿Cómo sabemos que no está de espaldas a lo que debería ver?.

Este sensor también podría resolver los problemas de interpretación que supone un paisaje o un sitio con gran cantidad de información visual, según donde se dirija tu vista puede darte una información u otra eliminando la dificultad de las mesas que presentan skylines serigrafiados (en el mejor de los casos) con multitud de flechas y símbolos para representar los hitos.

 

Consideraciones a tener en cuenta

Tenemos que tener cuidado a la hora de abordar el audio en una ruta, si el usuario se está quieto en un punto no tendremos mayor problema pero como esto, nos guste o no :P , no lo podemos controlar tendremos que vigilar a que volúmenes, cuando y cuando lo usamos y que no les absorban hasta el punto que vayan a correr peligro. Es decir, si viene un coche en sentido contrario y te pita y tu no lo oyes, o vas a meter el pie en una zanja y alguien te dice ¡cuidado! pero no le oyes – sí, yo misma soy muy torpe – no sería el tipo de experiencia que queremos para nuestros visitantes.

Además, los visitantes de sitios patrimoniales no suelen venir solos, la mayoría lo hacen en grupo, y una de las cosas que aprecian es “socializar” con lo que en lugar de utilizar cascos dobles (los tradicionales) quizás sería mejor utilizar un monocasco (efectivamente, como los de los yupis) y no “aislarlos” como los adolescentes problemáticos con sus ipods todo el día puestos.

Consideraciones técnicas a tener en cuenta (Mscape Fest 07 Duncan Speakman dixit)

Aquí incluyo cuatro comentarios que hizo Duncan Speak en el Mscape Fest 07, Bristol, para trabajar con Audio en los Escapes:

Grabar a los actores en MONO, mejor para trabajar con el audio después

  • Dirigirse a los visitantes en primera persona
  • Un minuto de audio equivale a una hora de producción (máximo 2)
  • Calidad mínima 96k, cierta calidad 128k

 

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